• - S'attraper

    l'araignée et les mouches

    Délimiter un terrain où se déplace les mouches, une araignée essaie de les attraper. Quand une mouche est attrapée, elle s'accroupie au sol et constitue un obstacle de déplacement des joueurs. 

     


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  • - Chef des corsaires 

    But du jeu : s'emparer d'un fanion pour devenir le chef des corsaires

    Un chef corsaire, les autres corsaires forment une ligne derrière lui. Ils ne peuvent jamais le dépasser sous peine d'être éliminés.

    Le chef peut avancer, reculer, éliminant ainsi des corsaires surpris devant lui.

    Au signal donné par l'arbitre du jeu, l'enseignant ou un élève, tous les joueurs qui restent se précipitent pour aller s'emparer du fanion. Celui qui l'attrape devient chef des corsaires.


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  • Une caisse placée au milieu du terrain remplie d'objet. 

    2 équipes ou 2 enfants qui s'opposent deux à deux (on place deux caisses pour que quatre enfants puissent jouer)

    But du jeu -->

    - Vider la caisse par plusieurs déplacements en emportant le plus d'objets dans sa caisse située à égale distance pour chaque joueur (attention tout objet qui tombe est perdu) --> l'habilité a porter plusieurs objets à la fois sans les faire tomber est importante

    Quand la caisse est vide on compte le nombre d'objets dans la caisse de chacun. Le gagnant est celui ou l'équipe qui a rapporté le plus d'objets.

    - Vider la caisse en emportant un seul objet à la fois (la vitesse du déplacement devient importante. En équipe, un nouveau joueur part quand l'objet est jeté dans la caisse. Là il faut deux caisses au milieu une par joueur ou par équipe, les gagnants sont ceux qui on vidé et remplis leurs caisses en premier.

    Variante : On peut avoir une seule caisse avec des objets de deux couleurs et chaque équipe doit rapporter les objets de la couleur qui lui a été attribuée.

     

     


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  • Les lapins dans la clairière

    La moitié des enfants sont installés en ronde, les arbres : jambes écartées.

    L'autre moitié du groupe, les lapins sont installés accroupis à l'intérieur de la ronde, un lapin devant chaque élève arbre. 
    Au signal, les lapins passent sous les jambes et font un tour de ronde, repasse sous les jambes de leur arbre et reviennent s'accroupir devant lui. Le dernier est éliminé.

    Course aux trésors

    La moitié des enfants placé en cercle jambes écartées. Les autres joueurs sont placés derrière eux (un joueur actif derrière un joueur jambes écartées) à l'extérieur de la ronde. Des objets (nombre de joueurs -1) sont placés au centre de la ronde. Au signal, chaque joueur actif fait un tour de ronde, passe sous les jambes du joueur qui lui est attribué dans la ronde et récupère un objet au centre de la ronde. Celui qui n'a pas d'objet est éliminé.


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  • - Chat ballon

    - La rivière aux crocodiles

    2 enfants se font des passes, les autres enfants sont au milieu et essaie d'attraper le ballon

    - Balle au prisonnier

     


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